以《阿凡達》的橫空出世為標志,電影工業(yè)進入了相對成熟的3D時代,人們發(fā)現(xiàn)電影不僅僅能“看”,還能“體驗”。那么,當前被炒得火熱的、號稱主打“沉浸式體驗”的VR(虛擬現(xiàn)實)技術(shù)融入電影工業(yè)后,能否帶來一部像《阿凡達》那樣顛覆觀影體驗的影片呢?

業(yè)內(nèi)有個說法,假如說傳統(tǒng)電影是導(dǎo)演讓你看到的故事的話,那么VR電影就相當于你自己選擇看到的故事。這就是以“沉浸式體驗”為特征的VR電影所賦予觀影者的“主動權(quán)”。但這無疑也是一種“冒險”,因為一旦敘事“大權(quán)在握”,一旦眼界大開,觀眾很有可能不再圍著導(dǎo)演的指揮棒轉(zhuǎn),而是分分鐘被感官刺激強烈的各種場景吸引得跑了題。

值得期待:把“敘事”主動權(quán)還給觀眾?

與傳統(tǒng)電影的“單向敘事”和“唯一結(jié)局”不同,VR動畫電影可以引向多線性、互動性的講述方式和結(jié)局。比如,一場戰(zhàn)役中的爆炸鏡頭,主角躲過一劫,旁邊跑龍?zhí)籽輪T卻被炸死了。放在傳統(tǒng)電影里,導(dǎo)演想要表達的也許是“天無絕人之路”或主人公“吉人自有天相”之類。但這些若放在VR電影里“效果”就不一定了,沒準觀眾會被爆炸現(xiàn)場的慘烈程度吸引而偏離了劇情主線。所以說,一場電影100個人看,每個人的結(jié)局都不一樣。

“當人們發(fā)現(xiàn)在觀影過程中擁有主動權(quán)的時候,就會有互動的愿望和沖動,這時候傳統(tǒng)電影語言和表達方式就遠遠不能滿足。”米影科技VR電影制片人、米粒影業(yè)CTO徐喆有著多年傳統(tǒng)電影制作經(jīng)驗,所以他看VR電影的角度既區(qū)別于傳統(tǒng)電影制作方,也有別于VR游戲制作方。

事實上,VR電影與傳統(tǒng)電影最大的區(qū)別在于,觀眾會完全沉浸在整個電影的“世界”中而非電影“敘事”中。觀眾會“看到”什么樣的故事完全取決于自身的偏好,“當然這也給導(dǎo)演的拍攝造成了極大難度,360度視角很難讓觀眾抓住導(dǎo)演想要表達的‘點’。”徐喆說。

但的確不是每個人都能當導(dǎo)演,“完全讓觀眾掌控影片節(jié)奏,會讓導(dǎo)演原本想表達的視覺效果出現(xiàn)偏差,而且觀眾也未必能完全領(lǐng)會電影的意圖和感受。”所以,VR電影再炫酷也不會完全取代傳統(tǒng)畫框電影,尤其是偏重敘事的劇情片,二者有著本質(zhì)不同。在徐喆看來,VR電影未來會發(fā)展成一種主流的電影表達方式,包括純體驗式VR電影和互動式VR電影。“既然觀眾有強烈的互動欲望,就干脆讓VR電影的互動性更強,讓觀眾直接參與其中。比如,可以讓‘解密’之類的環(huán)節(jié)占據(jù)更大比例。”

就像徐喆描繪的,以VR智能技術(shù)為支撐的未來電影不僅能給觀眾帶來從視聽覺到嗅覺、觸覺、味覺和環(huán)境全域感的沉浸式體驗;還能通過對觀眾頭、眼、手等部位的動作捕捉(借助VR眼鏡和座位按鈕的傳感器等可以做到),及時調(diào)整影像呈現(xiàn)形成人景互動,甚至自創(chuàng)影片版本的代入性和可玩性,尤其是“掌控”關(guān)鍵情節(jié)和人物命運。想想就值得期待。

骨感現(xiàn)實:動畫片切入有易有難

相比人物實拍,動畫電影更容易展開劇情,減少拍攝阻礙。事實上,這也是米粒影業(yè)以動畫電影為主攻方向的一個重要原因。而在這個過程中積累的電腦動畫特效制作技術(shù)又為其進軍VR電影奠定了基礎(chǔ)。

據(jù)2016年5月份《科學(xué)美國人》雜志報道,即使是拍攝平面電影,也需要花費巨大的努力讓燈光、工作人員和交通工具不出現(xiàn)在鏡頭里;而當電影需要拍攝其周圍360度的環(huán)境時,導(dǎo)演更難將設(shè)備、燈光和工作人員隱藏。所以,這也讓很多專注于傳統(tǒng)電影制作的公司對VR“無從下手”。“不光是制作成本太高的問題,而是根本不知道怎么做。”一位業(yè)內(nèi)人士告訴記者。

目前,VR電影的拍攝和制作還沒有成熟模式。但在VR電影領(lǐng)域,動畫和特效內(nèi)容制作方確實會擁有明顯的技術(shù)優(yōu)勢。

為什么這么說?徐喆解釋道,最賣座的現(xiàn)代電影有兩種,一種是奇觀電影,一種是情感代入電影。VR電影天然的高度沉浸感,可以將人真正帶入“幻想世界”中,某種程度上說VR電影將成為奇觀電影的終極表達形式。與一般電影不同的是,視覺在VR電影中起絕對主導(dǎo)作用,視覺引導(dǎo)故事發(fā)展,視覺強化情感表達,所以,如何讓視覺吸引觀眾,讓視覺引導(dǎo)觀眾成了重中之重。“動畫CG(計算機動畫)是實現(xiàn)奇觀電影和視覺引導(dǎo)的最佳手段。所以說,動畫CG也是實現(xiàn)VR電影的最佳手段。”

而對于眾多“吃瓜群眾”關(guān)心的“能否通過VR電影實現(xiàn)與偶像的互動交流”等問題,徐喆認為,等CG技術(shù)能達到以假亂真的程度,人工智能和實時捕捉技術(shù)也達到很高水平之后,“是很有可能實現(xiàn),而且這一天的到來會比大家想象的時間更短,三五年吧。”

暢想一下:何時看上VR電影長片

盡管,越來越多的電影導(dǎo)演和電影公司嘗試進入VR領(lǐng)域,開始利用這個革命性科技幫助電影用全新的方式講故事,但是VR電影制作仍有很大的成長空間。

有媒體報道,以Facebook2014年收購的Oculus Rift頭戴設(shè)備為例,售價600美元,再加上兼容的電腦需要花費1000美元;而且頭戴設(shè)備太重,消費者很難連續(xù)佩戴2個小時觀看一場電影。在徐喆看來,只有在個人多媒體終端即手機上能實現(xiàn)關(guān)于VR技術(shù)的良好體驗,VR電影才能真正進入生活,“否則如果看場VR電影還需要專業(yè)設(shè)備的話,VR電影將很難進入家庭市場,只能進入影院市場,甚至是小眾市場。”由于VR設(shè)備技術(shù)上的局限,電影中的速度和運動方向也會讓部分觀眾產(chǎn)生不適,所以,VR電影多以片段為主,短片是目前最適合VR的方式。

據(jù)不完全統(tǒng)計,目前好萊塢已有十多位導(dǎo)演開始嘗試VR電影的制作,面世的作品已有近十部。就電影行業(yè)來看,VR技術(shù)已經(jīng)開始促使一些好萊塢片商進入基于頭盔的360度全景電影,這是拍攝虛擬現(xiàn)實電影的前奏。但已經(jīng)上映的VR電影無一例外都在10分鐘左右,平均時長為3分鐘左右。暫且不談觀看效果,僅在制作成本上,此前一部已經(jīng)面世的6分鐘電影,其成本已經(jīng)達到了千萬元級。

在傳統(tǒng)電影出身的徐喆看來,VR電影將成為電影的一種重要表現(xiàn)手段,與傳統(tǒng)畫框電影并行不悖。正如迪士尼首席動畫師格蘭·基恩所說,“你既能感受到移動的自由,又能體會到優(yōu)秀的敘事者提供的服務(wù)。”或許,這才是VR電影的未來。(記者 李偉)