撰文?阿蘭·格申菲爾德(Alan Gershenfeld):電腦游戲與電子游戲出版商E-Line Media 的聯合創始人及總裁。在2014 年1 月的瑞典冬季達沃斯論壇上,他發表了演講,講述了他的工作的社會意義。
翻譯?郭凱聲
本文已刊登在《環球科學》(《科學美國人》中文版)2014年5月刊上。
未來,電子游戲有望改變教育的面貌,但游戲設計者、教師和家長首先得跨越一些對電子游戲的認識誤區,既不要大肆炒作,也不要杞人憂天。
1993年,本文作者阿蘭·格申菲爾德放棄了獨立電影制作人的工作,踏進了視頻游戲圈。然而他很快發現,電子游戲并不像大多數人想的那樣膚淺,而是形式多樣,極富內涵。
電子游戲不僅是一種新興的娛樂手段,還是一種新的藝術形式。但現在人們對電子游戲的分歧已大到前所未有的地步。在大大小小的發布會、論文以及暢銷書竭力證明游戲以及“游戲化”(gamification,即運用游戲設計的原理來解決現實世界的問題)有能力拯救地球的同時,家長卻對孩子們消磨在數字媒體上的時間耿耿于懷。
但毋庸置疑,電子游戲擁有巨大的潛能,能幫助人們應對21世紀的教育挑戰。
理論與現實的差距
10年之后,現在讀二年級的這批小學生將成為成年人,將必須應對氣候變化、水資源匱乏、城市化進程加快及其他各種復雜的挑戰。他們不僅需要具備科學素養,還要擅長社會交際。他們必須擁有復雜的思維能力,善于批判思維,能根據多變而復雜的現實情況提出解決方案,勇于面對挑戰,始終堅持不懈。
但目前能在上述方面提供良好培育的學校實在是太少了。相較于既缺乏針對性又枯燥無味的傳統教育,孩子們更易被數字游戲吸引。與其他大眾媒體相比,游戲的最大不同之處在于它的交互性和參與性。游戲能夠讓玩家進入不同的角色,在遭遇問題時需要做出抉擇并分析結果,獲得一種“世界因你而不同”的感覺。
科學家發現,玩專門設計的游戲有助于提高學生的學習效率。教育工作者可以將游戲整合在課程中,培養學生的批判性思維能力,鍛煉其解決問題的技能、創造力和合作精神。孩子們將通過玩游戲在科學探索中重拾快樂和驚喜。
電子游戲助力教學
當游戲成為教學中的一個重要環節,會對學習產生極為深刻的影響。游戲化學習中的游戲有兩種形式:一是過關類的游戲(例如有輸有贏的策略類游戲);二是以游戲形式設計的課程。
為了讓學生對歷史課感興趣,美國德克薩斯州的兩位社會學教師開發出了一種紙版的游戲Historia,讓學生分組治理一些虛構的文明并與古代的龐大帝國展開競爭。這一舉措讓學生開始用心研究歷史。2014年,E-Line 公司發布了數字版的Historia。
事實證明,想打造一款優秀的電子游戲,同樣需要一套復雜的高級技能——善于進行分析性和綜合性思考,對理論進行實驗和檢驗,與同事和導師合作創造。這也是麻省理工學院媒體實驗室開發編程語言Scratch的原因——利用這種語言,連幼兒園的小朋友都能打造游戲。
E-Line公司也開發了類似的游戲設計平臺Gamestar Mechanic。這個平臺面向8歲到14歲的學生,他們只須登錄一臺PC或Mac電腦,便可通過玩游戲及修復壞掉的游戲了解游戲設計的基本原理。
游戲設計人員還對市售游戲加以改編,使其適用于課堂。例如多個單位曾通力合作,把著名的模擬類游戲SimCity改編成教育版的SimCityEdu。
要充分發揮電子游戲的教育潛力,就必須正確認識其優劣勢。未來幾十年,技術的進步和設計的提升將使電子游戲更加逼真、奇幻,并吸引更多的玩家加入其中。我們將目睹游戲與消費級虛擬現實裝備、可穿戴計算技術以及其他更炫的技術相互整合,共同步入一個新的時代。有了這些新技術,我們就能利用電子游戲造福社會。當然這也有可能加劇家長和決策者們的擔憂——這就要求我們從現在開始給予電子游戲應有的關注。
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