一、如何設計優秀的展覽**(一)明確主題,采取綱舉目張、主題展開式的設計方法**

成語“綱舉目張”的本意是指“提起漁網上的總繩,所有的網眼就都張開了”,比喻抓住事物的主要環節,就可以帶動其他環節。“綱舉目張”是合肥市科技館多年來在設計展覽時一直堅持的基本理念。對于一個展覽來說,主題才是這個展覽的“綱”,綱舉方能目張。如果把科技館的展覽比喻成一棵樹,那么主題以及由主題延伸出來的分主題,就是展覽的樹根和樹干,而展品則是這棵樹上長出的枝葉和果實。

在設計展覽的時候,首先要明確展覽的選題、標題和主題之間的關系。選題,實際上是展覽的內容范圍。科技館展覽天然具有選題:它或者是某個學科領域,比如說光學;或者是某個技術門類,比如軍事科技;或者是某一個科學議題,比如說科學與技術、科學與社會的關系等。標題,一般來說在展廳的入口處,用明顯的可視化方式呈現,例如××之光、××奧秘、××家園、××天地。目前,仍有不少策展設計單位不明白主題和標題之間的關系,認為展廳的標題就是主題,或者認為選題方向就是主題,陷入了混淆選題、標題、主題的誤區。

主題,應該是體現展覽中心思想的一句話,是策展人最希望通過觀眾在參觀完這個展廳后能記住并認同的一個科學觀念或科學概念。當展覽具備了明確主題后,各個分主題從主題分解或延伸而來,而展品也是根據主題以及分主題來進行選擇和設計。用這種范式設計的展覽,才是主題展覽。

例如,2018年第一屆全國科技館展覽展品大賽上,筆者曾創作過一個展覽方案《大人國歷險記》,獲得展覽組第二名。這是一個給大人看的展覽,目的是創設情境,讓成年人用嬰幼兒的視角去探索“神奇而危險”的世界,以此來理解嬰幼兒的身體和心理特征,最終理解并順應嬰幼兒生理和心理發展的自然規律,從而摒棄拔苗助長的教育行為。

展覽的選題是嬰幼兒心理和生理學。標題是“大人國歷險記”。在一個選題下,可以有多種主題表達方式供選擇。在開展大量文獻研究之后,筆者選擇了“嘿!大人,我們在非常努力地成長”作為主題。在這個主題之下,分解出兩個二級分主題:“嘿!大人,世界好大好危險”和“嘿!大人,我盡力了你別催”。

第一分主題“嘿!大人,世界好大好危險”,展示了現實世界中的很多物品和空間的尺寸,是基于成年人使用方便而設計的,而對于處于嬰幼兒時期的孩子而言,讓其去探索以成年人的尺寸量身定做的事物,實際上是充滿危險的。

第二分主題“嘿!大人,我盡力了你別催”,表現了很多大人認為孩子應該能完成某些動作,但由于嬰幼兒大腦和肌肉發育的不完整、不完善,實際上處于嬰幼兒時期的孩子不可能完成好這些動作。

在確定了主題和兩個分主題之后,所有展品的設計、取舍、組織、規劃都圍繞著這兩個分主題去展開。主題和分主題是全新的,科技館界已有的經典展品很少能被直接采用,因此該展覽的展品創新率極高。根據主題選擇重要、有趣的知識點轉化成展品,共設計展品35件,創新展品率高達94%,其中原始創新類展品占69%。主題創新成為了展品創新最直接的驅動力。

這種展覽設計方法,就是綱舉目張、主題展開式的設計方法。

(二)讓展覽主題得到明確而顯著的可視化表達

主題應該是展覽最核心的傳播目的和教育目標,也是和展覽標題相比,更應該得到可視化呈現的展覽元素。但目前對于很多科技館的展覽來說,往往是只有標題得到了明確的可視化呈現,主題要不沒有,要不就僅體現在中標公司提交的文本里面,在展廳現場看不到主題的存在。合肥市科技館老館在2017年以前更新改造的不少展廳也存在這樣的問題,但在新館建設時,這一情況得到了根本扭轉。

(三)努力提升展覽的信息密度

展覽的信息密度大不大,對展覽成功與否非常關鍵。

首先是展品數量。在一個面積固定的物理空間里面,到底布局多少展品為宜?2007年8月1日起施行的《科學技術館建設標準》提出“科技館展品的數量可根據展廳建筑面積按15~30㎡/件估算”。但這只是一個參考值,且區間范圍較大,各館應根據自己場館的實際情況,合理確定展品密度。同時,《科學技術館建設標準》中的另一個參考指標“科技館展覽的展品實物占地率宜為20%~30%”,卻長期以來被業界忽視,應予以高度重視。

對于可用建筑規模有限的中小型場館來說,應該更充分地利用展覽空間,在確保安全規范和觀眾體驗的前提下,適當增加展示的密度。只要將展品實物占地率控制在30%以下,展廳就不會顯得擁擠。如果在嚴控展品實物占地率的前提下增加展品密度,可以有效減少過度包裝式的無意義布展。

例如,合肥市科技館老館是一個中型科技館,總建筑面積12000平方米,展廳總建筑面積5800平方米,常設展覽可用的有效凈面積只有4000平方米。經過多年更新改造之后,展品量由2002年開館時的134件(套)增加到400件(套)。在2007年合肥市科技館老館啟動展區更新改造之前,年觀眾量約為20萬人次;2019年,年觀眾量增至約70萬人次。數據表明,年觀眾數量的增加與展品數量的增加,呈現出一定程度的正相關關系。但是,老館也存在“用力過猛”的情況,有個別樓層的展品實物占地率超過30%,顯得有些擁擠,影響觀眾的參觀舒適性。

合肥市科技館在進行新館建設時,依然堅持展品數量盡可能豐富的思路,只將“多少平方米一件展品”作為參考指標,但將展品實物占地率不超過30%提升到了嚴控指標。在此思路下,新館11個常設展廳凈展覽面積13739平方米,展品945件(套),加上室內外公共空間的70余件展品,全館展品超過1000件(套)。新館試運行期間的調查數據顯示,有80.54%的觀眾認為“展品已很豐富,而且擺放并不擁擠,剛剛好”,只有11.38%的觀眾認為“展品偏多,擺得密密麻麻的,顯得有些擠了”,另有6.52%的觀眾認為“展品偏少,展廳里面還有一些空地,可以再多增加些展品”。觀眾問卷調查顯示,觀眾平均參觀時長為5.5小時,普遍反映內容豐富有趣,需要“二刷”“三刷”。

除了展品之外,構成展覽信息密度的還有展品延展信息、基于展品的教育活動、整個展廳的主題式串講方案等,其中展品延展信息包括展品旁可選擇播放內容的屏幕式說明牌、墻面圖文、掃描二維碼等方式鏈接的線上科普圖文等,上述內容應與展品同步規劃設計。科技館展品在發揮科學傳播功能時,所要傳播的科學知識相對顯性化,而科學方法、科學思維和科學精神往往相對隱性化,不太容易被觀眾直接感知,因此開展展教同步設計非常必要。

(四)在展覽內容未明確時,不需要過早進行詳細全面的環境布展設計

要厘清內容和形式之間的關系,形式永遠是為內容服務的。對于一個展覽而言,展品設計以及延展圖文、教育活動的設計,都屬于內容范疇,而環境布展是形式,服務于內容表達。但業界經常會出現本末倒置的情況,即產生形式主導內容、形式左右內容乃至形式綁架內容的局面。有的科技館在展覽僅確定了選題方向、啟動內容設計招標的時候,就要求投標人提供完整的效果圖,投標人只得被迫響應招標要求,堆砌無用的效果圖,而這些效果圖又會在評標階段干擾真正的重點,且不得不在內容設計開始后頻繁調整。

對于科技館展覽來說,內容初步設計完成、展品以及大致體量梳理清楚之后,進行詳細而全面的環境布展設計才有意義。

合肥市科技館新館展陳內容建設之初,開展展教內容初步設計招標時,只要文本、不要圖,甚至規定投標人提交的文本字數不得超過4000字。方案比選只看“干貨”,看誰的方案更有思想,誰更有能力去承接展廳的展教內容設計。待展教內容初步設計完成時,才要求策展人提出環境布展控制性條件(包括布展形式總體設計規劃、展品布局方式、展品與環境相互關系、展品外觀風格要求等內容的文字描述,以及必要的手繪圖、示意圖、效果圖等),供下一階段布展設計遵照參考。

二、如何設計優秀的展品對審美體驗規律的把握,可以指導設計師設計出更加優秀的展品。

從美學角度來說,審美行為,是每個人幾乎每天都在發生的行為。在網上刷一段小視頻,是在審美;看個電影,是在審美;看一本小說,是在審美;到博物館去看展覽,是一次審美;到科技館來參觀,當然也是來審美的。

科技館的展品,是用來表達科技之美的。每一件展品,都在從某一個方面表達科技之美,其中有些是科學現象之美,有的是科技過程之美,還有些是科學精神之美。觀眾在與科技館展品互動的過程中完成審美體驗。

觀眾在審美體驗過程中會出現由淺入深的精神活動過程,可以分為知覺體驗(直接體驗)、認同體驗、反思體驗三個層級。最基礎層級是知覺體驗,往上依次是認同體驗和反思體驗。層級越高,主觀的成分就越大。

人有很多感覺器官,當人用感覺器官去感知客觀事物與現象時,在頭腦中就會留下對這個事物與現象的生動直觀印象,進而產生情感體驗。良好的知覺體驗中,最基本的情感就是“喜”和“驚”。“喜”是審美愉悅、賞心悅目的快感,“驚”是對這個事物或者現象的一種驚異、驚奇、敬佩之情,它在意識的深層,和“喜”相比,人往往無所察覺。

展品設計時,如果能成功引發觀眾“驚”和“喜”的情感,這個展品就設計成功了一大半;如果再往上進階,讓觀眾的知覺體驗更為充分,就更成功;如果更進一步,除了讓觀眾享受到良好的知覺體驗之外,還能夠產生認同體驗和反思體驗,就是一件更為優秀的展品。

(一)堅持反常態、反經驗、反直覺的設計原則,引發“驚”和“喜”的情感

1.反常態

展品提供的體驗脫離觀眾日常生活的邊界,體驗是稀缺的而不是日常的,可以引發“驚”和“喜”的情感。反常態在博物館中是最基本的展出邏輯之一。歷史文化類博物館以展示稀缺物品為主,而科技館則以提供稀缺體驗為主。例如合肥市科技館的“高鐵模擬駕駛”“飛機模擬駕駛”“柔和的電擊”等展品,顯然是稀缺體驗,這易于理解。但是為什么“渦旋”也能成為科技館展品?渦旋現象不是在每家的廚房水池里都經常能看到嗎?這是因為科技館提供的視角和觀眾在家里俯視水池漩渦的視角不同,科技館提供了觀眾平常看不到的側面視角,從側面看到渦旋形成的明顯漏斗形狀,這就形成了稀缺體驗。視角的變化,是構成稀缺體驗的一個重要方法。汽車分解展示同樣如此,汽車并不稀缺,但是把汽車分解成很多的零件之后,吊起來做解剖展示就有意義了,因為觀眾在日常生活經驗的狀態下無法看到汽車的這種分解狀態。

2.反經驗

展品提供的體驗與觀眾日常生活的經驗相反,可以引發“驚”和“喜”的情感。例如氣流投籃,觀眾的日常經驗是風能吹走輕的東西。但是這件展品吹出風后,卻把輕輕的塑料球包裹在了氣流中間并懸浮在空中,這件事情顯然是反經驗的。

3.反直覺

展品提供的體驗與觀眾直覺判斷相反,也可以引發“驚”和“喜”的情感。例如“錐體上滾”“最速降線”等,都是如此,不再贅述。

科技館很多成功的經典展品,都具備反常態、反經驗、反直覺的特質。在設計展品的時候,要考慮展品所提供的體驗和這“三反”里面的哪個“反”相關。如果能夠設計出反常態、反經驗、反直覺的展品,這件展品很可能順利引發觀眾“驚”和“喜”的情感,產生良好的知覺體驗。反之,如果一個“反”都不具備,大概率是失敗展品。

(二)運用合理的設計技巧,讓觀眾的知覺體驗更加充分

1.提取合適的人機交互方式

一是盡可能地實現多感官體驗。知覺體驗要靠人的感覺器官去實現,人的感覺有很多種,如視覺、聽覺、味覺、嗅覺、膚覺等,膚覺還可細分為冷、熱、痛、壓、觸等;此外,人還具有運動覺、平衡覺、空間知覺、時間知覺等。在設計展品時,如果能有效地調動觀眾的多感官體驗,展品效果就會更好。例如合肥市科技館老館展品“聽身體的聲音”,需要觀眾靠聽覺去體驗,聽人體內部的腸鳴音、心跳音、呼吸音等。該展品采用聽診器的互動方式,讓觀眾模擬醫生,做出用聽診器去聽病人的動作。這種設計調動了觀眾的多感官體驗,不僅是聽覺,觀眾還要像醫生一樣佩戴好聽診器,以及模擬醫生的手上動作。再如在合肥市科技館新館展品設計中,有的展品讓觀眾用頭戴的方式體驗不同時代軍用頭盔的重量變化,有的展品用聞一聞的方式讓觀眾體驗大自然的不同氣味,有的展品用拉拽方式讓觀眾體驗常見物品重量。

二是采用多點社交參與的設計技巧。例如美國舊金山探索館(Exploratorium,以下簡稱探索館)“旋轉圖案”展品,在設計上曾數次迭代。第一代是單人操作,但展品周圍無遮蔽,當一名觀眾試圖在平整的沙面轉盤上用手指去勾畫一個圖案時,旁邊的觀眾一伸手就會產生干擾,導致圖案被破壞。后來,探索館把這件展品改進為一式3件,且呈三角形布局。3名觀眾可以在三角形的3個角上各自操作面前的展品并相互比較結果,觀眾之間即便互不相識,也能產生某種奇妙的社交參與效果。調查發現,第一代“旋轉圖案”展品的觀眾平均停留時間只有2分鐘,但改為多點社交參與模式后,觀眾平均停留時間增加至7分鐘。

2.提升展品的信息密度

在展品設計中,信息密度問題同樣存在且重要。

一是機械或機電類的展品,可適量增加可由觀眾控制的變量。仍以探索館為例。探索館把館內展品分成兩類。一類叫Planned Discovery(有計劃地發現),簡稱PD類展品。科技館很多傳統展品其實都是PD類展品,即觀眾應如何互動是被提前設計好的,如觀眾按照說明牌上的指示,只能去順時針旋轉某個旋鈕,然后看到某個現象,獲得某種認知。但從20世紀90年代開始,探索館在設計展品的時候有一些新的發展,越來越傾向于設計APE類展品,即Active Prolonged Engagement(持續性自主參與)。例如展品“觀察熱成像”,探索館為這件展品增加了用來加熱的電吹風、用來散熱的鋁板,還有鏡面、透明玻璃板等,這些東西放在這,是為觀眾提供更多的可控變量,由觀眾自己去控制變量,從而產生更多的探究和發現。合肥市科技館老館展品“8條軌道的最速降線”,實際是可開合調整坡道夾角的錐體上滾,實現對經典展品進行APE式升級。

二是多媒體類展品,要盡可能設計出多樣化交互方式,而不僅僅是點擊屏幕、播放視頻的簡單多媒體展品。可以增加多媒體內容的深度和廣度,優化觀眾與多媒體內容的交互方式。例如合肥市科技館老館展品“消化工場”,以模擬消化過程的物理互動為交互輸入方式(如以模擬菜刀切菜的輸入動作代表咀嚼);新館展品“奔跑的獵豹”,以觀眾扳動彈簧的物理互動方式來輸入信號,模擬獵豹奔跑時脊柱的運動;新館展品“江豚遷地保護”,則采用了觀眾雙手捧起的輸入動作。可以用任務驅動、獎勵反饋的方式,增加多媒體類展品的趣味性。例如新館展品“高鐵模擬駕駛”,火車沒有方向盤,如果在軌道上一直跑,觀眾會感到無趣。設計師在展品設計時明確了該展品的任務、獎勵、評價、反饋等內容,使展品變得非常有趣。在3分鐘的操作時間內,每隔20秒,系統就會給出一個需要觀眾及時操作的任務,比如開啟大燈、緊急停車、會車鳴笛、踩 ASD踏板等,每做對一次可獲得10秒加時獎勵,并在游戲結束時給“司機”提供不同星級的評價反饋,使這件原本無聊的模擬司機操作類展品,變得非常有趣、廣受歡迎。

3.盡量多使用生活中的常見物品

在展品設計中不妨多使用一些日常生活中的常見物品作為道具,從而拉近觀眾和展品之間的距離。例如展品“無源之水”的原型是用一個真實的水龍頭,下面用一根細細的透明管支撐起來,帶給觀眾強烈的反經驗感受。但后來,越來越多的仿制者對其進行放大,透明管上面的水龍頭或者茶壺越做越大,這反而沖淡了觀眾的反經驗感受。因為正常生活場景中并沒有這么大的水龍頭,觀眾第一感覺就會認為這是假的。因此,合肥市科技館新館在設計展品“戶外水世界”時,要求透明管上方使用日常生活中能見到的真實水桶等作為道具。再如合肥市科技館老館展品“水世界”,其中的鏈子水車,直接采用日常生活中常見的很多不銹鋼杯子掛在水車上,讓它去實現鏈子水車往上抽水的功能。

(三)優化闡釋方式,讓觀眾產生認同體驗和反思體驗

在展品設計時,當解決好知覺體驗層級的問題后,還要通過說明牌、延展信息、教育活動等闡釋方式,把展品更高層次的信息挖掘出來,把觀眾的審美體驗帶到更高的層次上,爭取讓觀眾產生認同體驗、反思體驗。

認同體驗,是在審美活動中,審美主體與審美對象發生情感上的共鳴,審美主體在想象中把自己當作審美對象,或者由審美對象聯想到與自己有關或曾使自己感動過的別的事物。認同體驗是一種共情,通過共情的方式產生情緒上的認同,產生共鳴。

反思體驗,是對自身內心世界的把握與反省,對自身心理狀態的關注和體味,是體驗的再體驗。反思體驗其實就是“悟”。當觀眾在審美活動中進入到了“悟”的境界時,就到達了反思體驗的高度。

科技館致力于科學傳播,展品只是科技館開展科學傳播的工具和道具而已。當科學精神越來越成為傳播重點時,展品設計該如何順應新的時代要求?展品的知識原理部分是最顯性化的,也最容易讓觀眾產生知覺經驗,但觀眾的認同體驗、反思體驗,要靠對展品進行更深層次的信息挖掘,往往要通過說明牌、延展信息、教育活動等方式的配合才能實現。

以科技館界常見展品“錐體上滾”為例。傳統的說明牌或講解方式基本內容如下:“請把錐體放在軌道下方,然后松開手,它會自動滾到軌道上方。請觀察下,這個錐體的重心就在中間的這根軸上,在重力的作用下,物體有降低其重心的趨勢,這個軌道是‘八’字形,當把錐體放在軌道低端時,它的重心其實被抬高了,隨著它漸漸‘上滾’,軌道越來越寬,重心也越來越低,錐體一直在重力的作用下降低其重心,由于錐體中間粗、兩邊細的形狀以及軌道的不平行設計給人造成錯覺,就會誤認為錐體是在上滾。”這種說明和闡釋方法,實際上把話題和重點放在“重心”這個概念上。

數年前,合肥市科技館在承擔重新編制中國流動科技館的部分展品說明牌的課題時,曾嘗試改寫錐體上滾說明牌如下:“錐體真的向上滾動了嗎?才不呢,它其實是向下滾動的。當軌道的夾角處于一定范圍時,錐體看上去會從軌道下端向上端移動,但你注意觀察這個錐體重心(也就是錐體的中心轉軸)的高度變化,你會發現這個錐體其實一直在下降!它的運動完全符合物理學規律。是軌道起點終點的高差給了你錯覺,讓你誤以為它在上坡。在一些地方,有所謂的‘怪坡’,自行車不用蹬就自己上坡了,其實都是由于周圍參照物的原因給人的錯覺。要學會透過現象去看本質哦,這才是科學的精神。”這種說明方式不再僅僅局限于知識本身,而是引導觀眾學會透過現象看本質。用這種方式,盡可能地讓展品更深層次的信息暴露出來,這才有可能讓觀眾的審美體驗上升到認同體驗、反思體驗的高度。

(四)遵循必要的原則,減少展品研發失敗次數

展品的創新過程中,出現失敗是無法避免的,也是很正常的。但遵循一些基本原則,可以減少失敗的次數。

1.有所為有所不為

科技知識浩如煙海,哪些適合開發成展品,哪些不適合?探索館提出“三句話”:首先確定哪種效果或創意,對理解科學或自然的某些方面至關重要;然后挑選哪些效果在展示時更容易被理解;最后,尋找有效的、有吸引力的說明這種效果的方法。張開遜老師也曾就如何選擇知識點來開發展品,提出“重要的、有趣的、可以被理解的”三原則。探索館的“三句話”和張開遜老師的“三原則”恰好呼應。第一句話強調“重要的”,第二句話強調“可以被理解的”,第三句話強調“有趣的”。

2.找專業的人做專業的事

多年來,科技館行業的發展催生了一批優秀的科普裝備研制企業,但也容易讓科技館界同仁產生思維定勢,會首先想到要由行業內熟知的優秀展品企業去研制創新展品。實際上,科普裝備研制企業不可能熟知所有的科技領域,應該根據具體情況拓寬視野,尋找和選擇特定領域、特定行業的合作伙伴去研制創新展品,擴大展品研發“朋友圈”。

3.創新展品要以原型實驗為基礎

原型實驗對創新展品的成敗非常重要。探索館的工作人員曾介紹過他們研制展品的工作方法:“展品設計的第一階段是構建一個全尺寸的工作原型。人們對原型的反應可以幫助展品制作者對展品進行修改和改進。最終版的展品通常也是圍繞原型中的材料來進行制作。因此結果就是,展品的形狀和尺寸是基于要展示的功能和現象來考慮和決定的。”在研制創新展品時,一定要用原型實驗取得關鍵數據之后,再去決定展品的形狀和尺寸。

來源: 《自然科學博物館研究》2024年第1期